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Octava máquina del diseño prende motores
La máquina es un laboratorio experimental pedagógico en Diseño Industrial.

La máquina es un laboratorio experimental pedagógico en Diseño Industrial.

No hacer objetos banales ni caer en el consumismo a ultranza es uno de los ejes centrales de la Escuela de Diseño Industrial y de este ejercicio.

No hacer objetos banales ni caer en el consumismo a ultranza es uno de los ejes centrales de la Escuela de Diseño Industrial y de este ejercicio.

Múltiples usos cotidianos contados en forma críptica serán narrados por los estudiantes en el certamen. - Unimedios

Múltiples usos cotidianos contados en forma críptica serán narrados por los estudiantes en el certamen. - Unimedios

Bogotá D.C., ene. 31 de 2012 - Agencia de Noticias UN- La octava versión de la máquina Criptomaquinoantropomórfica llega de nuevo a la UN desde mañana, en el Auditorio Carlos Martínez del edificio 303.

El coordinador académico de la Escuela de Diseño Industrial, profesor William Vásquez Rodríguez, afirmó que este ejercicio es una puesta en escena por grupos, con un carácter críptico (o en clave) centrado en la relación hombre-máquina y su aplicación diaria en el diseño industrial y en la cotidianidad de los ciudadanos.

Este es el Laboratorio III, un ejercicio en formación en diseño básico que tiene como referencia el movimiento Bauhaus, que lideraba Oskar Schlemmer, recordó el profesor.

La máquina integra estudiantes de tercer semestre de Diseño Industrial, de la Especialización en Educación Artística Integral y de otros posgrados de la Facultad de Artes, todo en torno a la enseñanza de lo básico en el diseño industrial.

El profesor Vásquez dijo que el ejercicio quiere fortalecer al estudiante en trabajo en equipo, en liderazgo, en la forma en que se crea conciencia sobre el cuerpo y en procesos industriales asociados a la actividad cultural. “Ellos deben hacer un ejercicio de guión, de iluminación, vestuario, maquillaje, coreografía corporal y en general de imagen escénica”, comentó.

Agregó que “es un trabajo de empoderamiento de las capacidades creativas de los estudiantes, porque nadie les dice qué hacer y cómo hacerlo. Simplemente deben hacer ese montaje y comunicarlo, resolviendo desde problemas pequeños hasta complejos. Es la enseñanza del liderazgo”.

Recordó que el objeto es el protagonista y al que se le da un carácter simbólico, con lo que se les enseña a los estudiantes la noción de experiencia. Lo que el diseñador construye o fabrica para otros requiere de contar con la experiencia de los demás.

Dijo, además, que hay un carácter interdisciplinario de toda la Facultad de Artes. Los estudiantes de posgrado hacen prácticas en la máquina, como si lo hicieran en una clínica. “Escrituras Creativas acompaña el proceso de elaborar el guión; Museografía nos colabora con escenografías; Teoría e Historia, con aspectos conceptuales, y el posgrado de Educación Artística da todo el soporte teórico y conceptual al ejercicio”, afirmó.

Entretanto, el profesor Óscar Cortés dijo que a los estudiantes se les plantea el problema de lo maquinal. “Ellos deben describir un mito relacionado con lo maquinal. Luego construyen una historia y desde su experiencia con el cuerpo, con objetos, materiales, iluminación, comienzan a poner en escena ese mito. El espectador debe estar atento para ir develando el misterio, por eso se habla del sentido críptico o en clave. No va a ser inteligible, sencillo o cotidiano. Es críptico y ese es el enfoque central”, aseguró.

Marcela Garzón, egresada de Diseño Industrial y ahora docente, dijo que el egresado tiene como uno de sus mayores recuerdos la participación en la máquina. “La formación pedagógica es enorme, porque hay que pensar en grupo, ponerse de acuerdo en tiempos, espacios, es comunicación”, comentó.

Agregó que el ejercicio trasciende la funcionalidad del objeto porque se concentra en la formación personal del diseñador. “El diseño es y debe ser integral”.

Al respecto, el profesor Vásquez manifestó que la máquina también tiene un concepto ético y “es la preocupación que tiene la escuela del riesgo de caer en la generación de objetos inútiles o en un consumismo desmedido”.

Destacó que “nuestros estudiantes deben tener clara la idea de pensar cuándo se hace necesario un objeto y cuál es su relación con los seres humanos. Evitamos la banalidad del objeto o su sentido consumista”.

El ejercicio en la UN lleva cuatro años, de a dos máquinas por semestre, y ya se montó la Sociedad Criptomaquinoantropomórfica de Bogotá. El profesor Vásquez dijo que el ejercicio se ha consolidado de tal manera, que las familias de los estudiantes asisten asiduamente a la puesta en escena. “Tocó hacer varias presentaciones rotativas de la máquina”, puntualizó.


(Por: Fin/CFAC/camp/vbr)

N° 224


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